viernes, 29 de marzo de 2013

Los Desposeídos (1974 Ursula K. Leguin)

Pocas novelas le tocan a uno la fibra sensible, y mucho menos, le cambian a uno al terminar de leerla. Los Desposeídos, una novela catalogada como Ciencia Ficción, aunque la etiqueta sea lo de menos, lo hizo conmigo. 


A veces es difícil tratar de explicar lo que le transmite a uno un libro. Para mí las novelas son como los sueños: son muy vívidos en el momento que los lees, pero cuando los terminas, los recuerdos y sensaciones que te transmitieron, se difuminan poco a poco con el tiempo, parecido a cuando despiertas con el recuerdo onírico de un sueño fugaz. Los Desposeídos me han dejado un extraño sentimiento al leerlo, el cual, me ha hecho reflexionar sobre la vida y el ser humano como especie.

Cito a la Wikipedia para contaros el argumento:" La historia ocurre en un planeta llamado Urras y en su luna Anarres, ambos pertenecientes al Ekumen (el mismo universo ficticio utilizado por Ursula K. Le Guin en muchas otras novelas de ciencia ficción). Los habitantes de Anarres son los descendientes de exiliados de Urras a causa de su participación en una revolución anarquista casi doscientos años antes de los sucesos que se relatan en el libro. Su régimen político viene a ser una especie de anarquismo taoísta que viven en una cultura de compartición en un mundo extremadamente pobre en recursos. Los habitantes de Urras, por el contrario, han desarrollado una cultura urbana capitalista en un mundo que no impone tantos rigores para la supervivencia.

El protagonista, Shevek, es un filósofo y científico anarquista que pretende desarrollar una teoría que permita la construcción de un ansible: un dispositivo de comunicación interestelar que permite superar las limitaciones de la física relativísta y la velocidad de la luz. Debido a la actitud autárquica de su mundo natal (Anarres), Shevek tiene problemas para desarrollar su teoría, razón por la cual decide embarcarse en un arriesgado viaje hacia Urras con el objetivo de contactar con otros matemáticos y físicos que puedan hacer realidad las implicaciones prácticas de la misma. La trama muestra sus vicisitudes en Anarres y también sus problemas al llegar a Urras.


Son varias las ideas que se barajan en esta novela, todas sobre la condición humana ¿somos lo que tenemos? Todo lo que poseemos ¿Nos hace libres, o por el contrario nos esclaviza? Según la filosofía de los Anarrestis, ellos no poseen nada porque ello los esclaviza. Viven donde sea necesario según su función en su planeta, y esto puede cambiar muchas veces durante su vida. Todo lo que tienen lo comparten, nada es suyo, nada es propiedad de nadie, sólo usan las cosas.

También expone la idea, muy lúcida por parte de la autora, de que el dolor y el sufrimiento acercan y unen a las personas, mientras que el amor separa. Porque el amor es egoísta y propietario, y no es sino a través del sufrimiento, que las personas seguimos juntas. Profundo ¿No?

Shevek se salta muchas reglas Anarrestis al querer ir al planeta Urras para compartir su teoría de la simultaneidad ¿Buscando fama?¿Reconocimiento?¿Progreso? Lo que en un principio no sabe, es que en Urras, su teoría sólo es un producto; algo que usar para ganar dinero. Nada que ver con lo que buscaba Shevek en un principio. Y es que Urras no es si no un reflejo de nuestra sociedad capitalista actual. La autora, al narrar los hechos de la novela entre los dos mundos, consiguen transmitirnos una gran sensación de contraste entre las dos sociedades.

El lector, al sentirse claramente identificado con la sociedad de Urras, le permite reflexionar sobre nuestro mundo y cuál es el lugar del hombre desarrollado en él. Una experiencia conmovedora y que no deja indiferente. Para mí, una lectura inolvidable. "Soy  libre, pues no poseo nada, salvo mi libertad".

martes, 26 de marzo de 2013

Soldier of Fortune (1988 Firebird / Graftgold) Spectrum 48K

Hay juegos, que aunque pasaron de puntillas, para mi son auténticos clásicos del Spectrum. Si no tuvieron más repercusión en revistas de la época, quizá fue porque salieron en una fecha tardía en la vida del Speccy, y los títulos de clásicos absolutos estaban ya otorgados a otros juegos que marcaron una época e innovaron en algo. Quedaba poco por decir ya en 1988, pero Soldier of Fortune tenía aún mucho que mostrar de lo que se podía hacer con 48K.


Y es que, a pesar de no exponer nada que no se hubiese visto ya, Soldier of Fortune lo que hacía, lo hacía muy bien, es decir, divertir. Porque quizá la cualidad más destacada de este programa sea su jugabilidad, algo que muy pocos juegos del catálogo de Spectrum conseguían del todo. Programado por David O´connor para Graftgold, compañía de Steve Turner, Soldier of Fortune es un juego que bebe de muchas fuentes. Si jugáis veréis que os recordará a Ghosts´n Goblins, Castlevania o Blacktiger.



Se podría catalogar dentro del género arcade de plataformas, y en él encarnamos a un aventurero llamado Sarnak, que debe restablecer el poder del la fuente del Zodiaco porque ha sido destruida por el malvado mago Krillis, y esta se encuentra esparcida por cuatro mundos en forma de los cuatro elementos: Tierra, fuego, agua y viento. Por culpa de esta liberación de fuerzas oscuras, las ciudades se han plagado de extrañas y mortíferas criaturas.

Por lo tanto, debemos recorrer cada uno de los cuatro mundos, y mientras matamos los monstruos que nos encontremos, debemos recoger seis tablillas que compondrán uno de los elementos, y esto nos dará acceso a la cámara del guardián que destruyéndolo nos dará acceso al siguiente mundo. Podremos adquirir diferentes tipos de armas, cada una de ellas con diferentes niveles de poder. Si recogemos unas gemas que encontraremos por el camino, al juntar ocho, ganaremos una vida extra.



También nos encontraremos a unos esqueletos, que al tocarlos, nos desvelaran pistas sobre el juego. Y cuidado, hay trampas por todos los lados. No os fiéis ni del suelo ni de las paredes. El terreno se puede desmoronar a nuestro paso, y algunas paredes se pueden destruir desvelando cámaras secretas. También existen unos teletransportadores que nos llevaran a zonas nuevas.



Soldier of Fortune, a pesar de haber sido un juegazo para mucha gente, tuvo unas críticas muy dispares en la prensa especializada. Las revistas inglesas como Crash  (70%) o Sinclair User (68%) no le otorgaron una puntuación alta;  solo Your Sinclair supo valorarlo (9/10). Microhobby, si que valoró el juego tal como se pudo leer en el número 184 de la revista, consiguiendo unas puntuaciones bastante decentes.

Para mi, este juego fue muy especial, porque, aunque era bastante difícil, te permitía progresar poco a poco memorizando los niveles. Al jugarlo, sentía las mismas sensaciones que con algunas recreativas de aquellos años, salvando las distancias por supuesto. Pero bajo mi opinión, Soldier of Fortune, consiguió ese equilibrio entre dificultad y jugabilidad que hacía que te picases hasta conseguir acabarlo. Porque, amigos, este era uno de esos juegos que se podían terminar sin pokes, y yo no paré hasta conseguirlo.


miércoles, 20 de marzo de 2013

Break Thru (1986 US GOLD LTD) Spectrum 48k

Os preguntaréis que qué hago dedicándole más de dos líneas a semejante bodrio de juego, y no os faltará razón. Pero es que hay juegos que uno les coge cariño con el tiempo a pesar de ser una auténtica ponzoña. Break thru tiene el dudoso honor de ser esa conversión de una recreativa de éxito que uno se pasaba simplemente dejando pulsada una tecla: La tecla de SALTO. ¿Te gastaste dinero como yo en este juego? Pues te aguantas.



El juego de recreativa era un auténtico flipe. Fue desarrollado por la conocida compañía japonesa Data East en 1986 y consistía en llevar un vehículo de alta tecnología militar, capaz de disparar y dar enormes saltos, atravesando cinco fases diferentes atravesando las líneas enemigas para recuperar un prototipo de sofisticado avión de combate: El Aircraft PK430.

Esta recreativa estaba en un bar de mi barrio y disfrutaba mucho tanto jugando como viendo jugar a los demás. Recuerdo que llegué a acabarme el juego con tan sólo cinco duros, para descubrir después, que el juego no se acaba sino que empieza de nuevo pero más difícil. Era un arcade altamente recomendable y muy, muy jugable.



Claro, como es lógico, cuando vi el anuncio en Micromanía y vi que se había desarrollado un conversión para mi querido Spectrum, como es lógico, mi alegría fue enorme. Contaba los días para que saliera a la venta. En fin que me lo compré y raudo cargué el juego. La pantalla de carga creo que era lo mejor que tenía, ya que era bastante espectacular, y anticipaba un poco el "espectacular" juego que te ibas a encontrar.

Una vez que se cargaba el juego, comenzaba a sonar la musiquilla, si es que se le puede llamar así a semejante aborto, y aparecían los dudosos créditos del juego. Paul Houbart junto a dos grafistas, tuvieron el honor de haber programado semejante engendro, junto a otro juego de la más absoluta mediocridad: Wizard Warz. A ver, graficamente el juego no estaba mal; era colorido y tenía un scroll caracter a caracter bastante suave, y ya. El sonido de los disparos era el de un pajarillo con hambre. La detección de colisiones con los enemigos era mala con avaricia. Y para colmo, el programa no detectaba dónde aterrizábamos con el coche si  manteníamos pulsada la tecla de salto ¡Bravo!



Yo quería que me gustara. Después de acabarme el juego con este truco tan cutre, decidí jugar de forma normal. Pero era imposible; el juego era tan malo y tan poco jugable que no merecía la pena el esfuerzo. Guardé el juego en el cajón más oscuro y más profundo de mi habitación para no volverlo a ver más, lamentándome por el dinero gastado, un dinero que costaba varias semanas juntar con la escasa paga que me daban mis padres.

Sí amigos, US GOLD lo había vuelto a hacer. Aprovechando la licencia de un juego de recreativa de éxito, dio luz verde a un juego de mierda, aprovechando la inocencia de los chavales de la época que estaban deseando jugar los éxitos de los arcades en sus casas, entre los que estaba yo. Ahora lo recuerdo con gracia y le tengo cariño a este puñetero juego, que en vez de divertir, me causa risa. Al menos es algo ¿no?

martes, 19 de marzo de 2013

Shockway Rider (1987 FTL) Spectrum 48K

Shockway Rider fue un juego que me llamó especialmente la atención cuando llegó a mis manos. Yo siempre he sido un gran aficionado a los salones recreativos, y por supuesto, a los arcades. Este juego partía de un concepto totalmente arcade, y que bien podría haber sido un juego de recreativa, con un planteamiento muy directo en el que predominaba la acción y ponía a prueba los reflejos del jugador con una jugabilidad bastante bien ajustada para la época. Sus autores fueron  Roy Carter y Greg Follis, que los conoceréis por ser los autores de Heavy on the Magic o Tir Na Nog en su sello Gargoyle Games. FTL era el sello que utilizaron en un principio para juegos más arcade.


Flipad, Shockway es un deporte futurista del siglo 21(!) en el que varios corredores, entre los que nos encontramos nosotros, deben recorrer un gigantesco circuito teóricamente circular en menos de dos minutos, sorteando obstáculos y ¡matando al resto de competidores! Cada circuito está dividido en doce distritos y en tres pistas paralelas que van a diferentes velocidades  por el que se deslizan los contendientes.

Pantalla de carga

Cuando comenzamos la carrera contamos sólo con nuestros puños para defendernos, pero no tardaremos en encontrarnos otras armas tan efectivas como originales como pueden ser botes, ladrillos o bolas de acero. Eliminar a todo quisqui que se nos cruce es una prioridad, ya que hay competidores que irán a por nosotros cambiando de pista aunque en ello les vaya la vida y mejor matarlos primero a ellos antes de que ellos nos hagan pasar a mejor vida; pero es que además hay transeúntes que circulan pacíficamente por las pistas y que si liquidamos cinco nos regalan un vida extra, muy necesaria, por cierto, ya que aunque comenzamos con cinco vidas, estas caerán una tras otra hasta que le cojamos el tranquillo. El requisito para ganar un vida va variando según progresamos en los niveles del juego; por ejemplo en el segundo nivel, ganaremos una si recogemos cinco sacos de correo y en el tercero si recogemos cinco botellas.



El primer nivel de circuito es relativamente fácil de completar, pero es que a partir del segundo, la dificultad se eleva hasta límites insospechados. A los ya duros competidores de este extraño deporte, se le unen obstáculos mortales como unas vallas que nos seccionarán la cabeza si colisionamos con ellos; bolas de acero que aparecen ¿botando? por alguna pista y debemos esquivar rápidamente, y otros malnacidos que permanecen en la acera y que nos lanzarán ladrillos para que demos con nuestros huesos en el suelo. Uno se podría plantear el recorrer los circuitos en la pista del fondo que es la más lenta y por tanto más fácil, pero os aseguro que si no os vais a las pistas más rápidas, no llegaréis a tiempo a la meta.



El planteamiento arcade queda demostrado una vez más cuando completemos el circuito, ya que nos bonificarán con puntos extra por el tiempo que nos sobre; cuando terminemos la partida, podremos registrar nuestro record poniendo nuestras iniciales, y es más, el juego tiene un modo demo si no pulsamos ninguna tecla en el menú, que nos enseñará la mecánica del juego como los arcades de recreativa.


Los gráficos del juego no son especialmente espectaculares, pero sí funcionales y cumplen a la perfección. Especial mención el scroll del juego; muy suave y a diferentes niveles. El sonido es austero, como corresponde a la mayoría de juegos de Spectrum 48k. Todos sabemos las limitaciones sonoras que tenía el Spectrum, y no muchos juegos lo explotaban adecuadamente. Donde destaca precisamente es en su jugabilidad, y ahí si que merece nota. Ya las revistas de la época destacaron precisamente esta cualidad. Revistas inglesas como Crash, Your Sinclair, o españolas como Microhobby, hicieron mención de su "Playability"

En definitiva, Shockway Rider es un juego difícil pero muy divertido. Ya en su tiempo me tuvo muy entretenido jugando, y ahora lo ha vuelto a hacer, y creedeme, me lo he pasado en grande. Probadlo y me contáis.

lunes, 18 de marzo de 2013

El Mundo del Spectrum Podcast nº8

Ya tenéis disponible el 8º programa de El Mundo del Spectrum Podcast. Un programa muy especial y no solo por el formato sino por sus contenidos. Por primera vez Nacho y Víctor Ruiz conceden juntos una entrevista para un Podcast. ¿Dónde mejor que aquí, en su casa, en la vuestra, para charlar un rato sobre el Spectrum? Sí, amigos, tenemos el privilegio en El Mundo del Spectrum de haber entrevistado a dos de los protagonistas de la historia del Spectrum y de la Edad de Oro del Software español. No os perdáis esta charla en confianza repleta de anécdotas y sabor ochentero.


Pero antes de esto charlaremos sobre lo que ha sido la Retromadrid 2013, la feria retro por excelencia en la que estuvimos presentes con stand propio y en el que tuvimos la oportunidad de conoceros a muchos de vosotros en persona.

Estos son los contenidos:

1. Sumario 
2. Retromadrid 2013
3. Entrevista a los hermanos Nacho y Víctor Ruiz (Dinamic)
4. Recomendaciones.

Enlace a IVOOX: http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-08-audios-mp3_rf_1875554_1.html

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Una vez más no pude estar en la grabación de este podcast por incompatibilidad de horarios. Pero sí que me dió tiempo a hacer la portada del podcast, que es una manera de colaborar de alguna forma a la difusión de este estupendo programa. Estoy muy contento de formar parte de esta gran familia Spectrumera que trata de preservar en la memoria lo grande que fue este pequeño ordenador cuando fuimos jóvenes y los maravillosos momentos que nos hizo pasar. ¡Saludos!

Hoz3

sábado, 9 de marzo de 2013

El Mundo del Spectrum en Retro Madrid 2013

El mundo del Spectrum tiene stand en Retro Madrid 2013. Acercaos a conocernos y a intercambiar charlas, experiencias, anecdotas, y cómo no, a echarnos algunas partidillas a algunos juegos míticos del Speccy.


De nuevo la Retro Madrid se alojará en la nave 16 del Matadero de Madrid, y cuidado, este año cuesta 3 Euros entrar. Este año va a estar especialmente interesante ya que el Domingo día 10 acudirá ni más ni menos que Andrés R. Samudio quién dará una charla sobre "La Aventura Original".

¡Nos vemos por allí!