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martes, 26 de marzo de 2013

Soldier of Fortune (1988 Firebird / Graftgold) Spectrum 48K

Hay juegos, que aunque pasaron de puntillas, para mi son auténticos clásicos del Spectrum. Si no tuvieron más repercusión en revistas de la época, quizá fue porque salieron en una fecha tardía en la vida del Speccy, y los títulos de clásicos absolutos estaban ya otorgados a otros juegos que marcaron una época e innovaron en algo. Quedaba poco por decir ya en 1988, pero Soldier of Fortune tenía aún mucho que mostrar de lo que se podía hacer con 48K.


Y es que, a pesar de no exponer nada que no se hubiese visto ya, Soldier of Fortune lo que hacía, lo hacía muy bien, es decir, divertir. Porque quizá la cualidad más destacada de este programa sea su jugabilidad, algo que muy pocos juegos del catálogo de Spectrum conseguían del todo. Programado por David O´connor para Graftgold, compañía de Steve Turner, Soldier of Fortune es un juego que bebe de muchas fuentes. Si jugáis veréis que os recordará a Ghosts´n Goblins, Castlevania o Blacktiger.



Se podría catalogar dentro del género arcade de plataformas, y en él encarnamos a un aventurero llamado Sarnak, que debe restablecer el poder del la fuente del Zodiaco porque ha sido destruida por el malvado mago Krillis, y esta se encuentra esparcida por cuatro mundos en forma de los cuatro elementos: Tierra, fuego, agua y viento. Por culpa de esta liberación de fuerzas oscuras, las ciudades se han plagado de extrañas y mortíferas criaturas.

Por lo tanto, debemos recorrer cada uno de los cuatro mundos, y mientras matamos los monstruos que nos encontremos, debemos recoger seis tablillas que compondrán uno de los elementos, y esto nos dará acceso a la cámara del guardián que destruyéndolo nos dará acceso al siguiente mundo. Podremos adquirir diferentes tipos de armas, cada una de ellas con diferentes niveles de poder. Si recogemos unas gemas que encontraremos por el camino, al juntar ocho, ganaremos una vida extra.



También nos encontraremos a unos esqueletos, que al tocarlos, nos desvelaran pistas sobre el juego. Y cuidado, hay trampas por todos los lados. No os fiéis ni del suelo ni de las paredes. El terreno se puede desmoronar a nuestro paso, y algunas paredes se pueden destruir desvelando cámaras secretas. También existen unos teletransportadores que nos llevaran a zonas nuevas.



Soldier of Fortune, a pesar de haber sido un juegazo para mucha gente, tuvo unas críticas muy dispares en la prensa especializada. Las revistas inglesas como Crash  (70%) o Sinclair User (68%) no le otorgaron una puntuación alta;  solo Your Sinclair supo valorarlo (9/10). Microhobby, si que valoró el juego tal como se pudo leer en el número 184 de la revista, consiguiendo unas puntuaciones bastante decentes.

Para mi, este juego fue muy especial, porque, aunque era bastante difícil, te permitía progresar poco a poco memorizando los niveles. Al jugarlo, sentía las mismas sensaciones que con algunas recreativas de aquellos años, salvando las distancias por supuesto. Pero bajo mi opinión, Soldier of Fortune, consiguió ese equilibrio entre dificultad y jugabilidad que hacía que te picases hasta conseguir acabarlo. Porque, amigos, este era uno de esos juegos que se podían terminar sin pokes, y yo no paré hasta conseguirlo.


miércoles, 20 de marzo de 2013

Break Thru (1986 US GOLD LTD) Spectrum 48k

Os preguntaréis que qué hago dedicándole más de dos líneas a semejante bodrio de juego, y no os faltará razón. Pero es que hay juegos que uno les coge cariño con el tiempo a pesar de ser una auténtica ponzoña. Break thru tiene el dudoso honor de ser esa conversión de una recreativa de éxito que uno se pasaba simplemente dejando pulsada una tecla: La tecla de SALTO. ¿Te gastaste dinero como yo en este juego? Pues te aguantas.



El juego de recreativa era un auténtico flipe. Fue desarrollado por la conocida compañía japonesa Data East en 1986 y consistía en llevar un vehículo de alta tecnología militar, capaz de disparar y dar enormes saltos, atravesando cinco fases diferentes atravesando las líneas enemigas para recuperar un prototipo de sofisticado avión de combate: El Aircraft PK430.

Esta recreativa estaba en un bar de mi barrio y disfrutaba mucho tanto jugando como viendo jugar a los demás. Recuerdo que llegué a acabarme el juego con tan sólo cinco duros, para descubrir después, que el juego no se acaba sino que empieza de nuevo pero más difícil. Era un arcade altamente recomendable y muy, muy jugable.



Claro, como es lógico, cuando vi el anuncio en Micromanía y vi que se había desarrollado un conversión para mi querido Spectrum, como es lógico, mi alegría fue enorme. Contaba los días para que saliera a la venta. En fin que me lo compré y raudo cargué el juego. La pantalla de carga creo que era lo mejor que tenía, ya que era bastante espectacular, y anticipaba un poco el "espectacular" juego que te ibas a encontrar.

Una vez que se cargaba el juego, comenzaba a sonar la musiquilla, si es que se le puede llamar así a semejante aborto, y aparecían los dudosos créditos del juego. Paul Houbart junto a dos grafistas, tuvieron el honor de haber programado semejante engendro, junto a otro juego de la más absoluta mediocridad: Wizard Warz. A ver, graficamente el juego no estaba mal; era colorido y tenía un scroll caracter a caracter bastante suave, y ya. El sonido de los disparos era el de un pajarillo con hambre. La detección de colisiones con los enemigos era mala con avaricia. Y para colmo, el programa no detectaba dónde aterrizábamos con el coche si  manteníamos pulsada la tecla de salto ¡Bravo!



Yo quería que me gustara. Después de acabarme el juego con este truco tan cutre, decidí jugar de forma normal. Pero era imposible; el juego era tan malo y tan poco jugable que no merecía la pena el esfuerzo. Guardé el juego en el cajón más oscuro y más profundo de mi habitación para no volverlo a ver más, lamentándome por el dinero gastado, un dinero que costaba varias semanas juntar con la escasa paga que me daban mis padres.

Sí amigos, US GOLD lo había vuelto a hacer. Aprovechando la licencia de un juego de recreativa de éxito, dio luz verde a un juego de mierda, aprovechando la inocencia de los chavales de la época que estaban deseando jugar los éxitos de los arcades en sus casas, entre los que estaba yo. Ahora lo recuerdo con gracia y le tengo cariño a este puñetero juego, que en vez de divertir, me causa risa. Al menos es algo ¿no?