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martes, 26 de marzo de 2013

Soldier of Fortune (1988 Firebird / Graftgold) Spectrum 48K

Hay juegos, que aunque pasaron de puntillas, para mi son auténticos clásicos del Spectrum. Si no tuvieron más repercusión en revistas de la época, quizá fue porque salieron en una fecha tardía en la vida del Speccy, y los títulos de clásicos absolutos estaban ya otorgados a otros juegos que marcaron una época e innovaron en algo. Quedaba poco por decir ya en 1988, pero Soldier of Fortune tenía aún mucho que mostrar de lo que se podía hacer con 48K.


Y es que, a pesar de no exponer nada que no se hubiese visto ya, Soldier of Fortune lo que hacía, lo hacía muy bien, es decir, divertir. Porque quizá la cualidad más destacada de este programa sea su jugabilidad, algo que muy pocos juegos del catálogo de Spectrum conseguían del todo. Programado por David O´connor para Graftgold, compañía de Steve Turner, Soldier of Fortune es un juego que bebe de muchas fuentes. Si jugáis veréis que os recordará a Ghosts´n Goblins, Castlevania o Blacktiger.



Se podría catalogar dentro del género arcade de plataformas, y en él encarnamos a un aventurero llamado Sarnak, que debe restablecer el poder del la fuente del Zodiaco porque ha sido destruida por el malvado mago Krillis, y esta se encuentra esparcida por cuatro mundos en forma de los cuatro elementos: Tierra, fuego, agua y viento. Por culpa de esta liberación de fuerzas oscuras, las ciudades se han plagado de extrañas y mortíferas criaturas.

Por lo tanto, debemos recorrer cada uno de los cuatro mundos, y mientras matamos los monstruos que nos encontremos, debemos recoger seis tablillas que compondrán uno de los elementos, y esto nos dará acceso a la cámara del guardián que destruyéndolo nos dará acceso al siguiente mundo. Podremos adquirir diferentes tipos de armas, cada una de ellas con diferentes niveles de poder. Si recogemos unas gemas que encontraremos por el camino, al juntar ocho, ganaremos una vida extra.



También nos encontraremos a unos esqueletos, que al tocarlos, nos desvelaran pistas sobre el juego. Y cuidado, hay trampas por todos los lados. No os fiéis ni del suelo ni de las paredes. El terreno se puede desmoronar a nuestro paso, y algunas paredes se pueden destruir desvelando cámaras secretas. También existen unos teletransportadores que nos llevaran a zonas nuevas.



Soldier of Fortune, a pesar de haber sido un juegazo para mucha gente, tuvo unas críticas muy dispares en la prensa especializada. Las revistas inglesas como Crash  (70%) o Sinclair User (68%) no le otorgaron una puntuación alta;  solo Your Sinclair supo valorarlo (9/10). Microhobby, si que valoró el juego tal como se pudo leer en el número 184 de la revista, consiguiendo unas puntuaciones bastante decentes.

Para mi, este juego fue muy especial, porque, aunque era bastante difícil, te permitía progresar poco a poco memorizando los niveles. Al jugarlo, sentía las mismas sensaciones que con algunas recreativas de aquellos años, salvando las distancias por supuesto. Pero bajo mi opinión, Soldier of Fortune, consiguió ese equilibrio entre dificultad y jugabilidad que hacía que te picases hasta conseguir acabarlo. Porque, amigos, este era uno de esos juegos que se podían terminar sin pokes, y yo no paré hasta conseguirlo.


miércoles, 20 de marzo de 2013

Break Thru (1986 US GOLD LTD) Spectrum 48k

Os preguntaréis que qué hago dedicándole más de dos líneas a semejante bodrio de juego, y no os faltará razón. Pero es que hay juegos que uno les coge cariño con el tiempo a pesar de ser una auténtica ponzoña. Break thru tiene el dudoso honor de ser esa conversión de una recreativa de éxito que uno se pasaba simplemente dejando pulsada una tecla: La tecla de SALTO. ¿Te gastaste dinero como yo en este juego? Pues te aguantas.



El juego de recreativa era un auténtico flipe. Fue desarrollado por la conocida compañía japonesa Data East en 1986 y consistía en llevar un vehículo de alta tecnología militar, capaz de disparar y dar enormes saltos, atravesando cinco fases diferentes atravesando las líneas enemigas para recuperar un prototipo de sofisticado avión de combate: El Aircraft PK430.

Esta recreativa estaba en un bar de mi barrio y disfrutaba mucho tanto jugando como viendo jugar a los demás. Recuerdo que llegué a acabarme el juego con tan sólo cinco duros, para descubrir después, que el juego no se acaba sino que empieza de nuevo pero más difícil. Era un arcade altamente recomendable y muy, muy jugable.



Claro, como es lógico, cuando vi el anuncio en Micromanía y vi que se había desarrollado un conversión para mi querido Spectrum, como es lógico, mi alegría fue enorme. Contaba los días para que saliera a la venta. En fin que me lo compré y raudo cargué el juego. La pantalla de carga creo que era lo mejor que tenía, ya que era bastante espectacular, y anticipaba un poco el "espectacular" juego que te ibas a encontrar.

Una vez que se cargaba el juego, comenzaba a sonar la musiquilla, si es que se le puede llamar así a semejante aborto, y aparecían los dudosos créditos del juego. Paul Houbart junto a dos grafistas, tuvieron el honor de haber programado semejante engendro, junto a otro juego de la más absoluta mediocridad: Wizard Warz. A ver, graficamente el juego no estaba mal; era colorido y tenía un scroll caracter a caracter bastante suave, y ya. El sonido de los disparos era el de un pajarillo con hambre. La detección de colisiones con los enemigos era mala con avaricia. Y para colmo, el programa no detectaba dónde aterrizábamos con el coche si  manteníamos pulsada la tecla de salto ¡Bravo!



Yo quería que me gustara. Después de acabarme el juego con este truco tan cutre, decidí jugar de forma normal. Pero era imposible; el juego era tan malo y tan poco jugable que no merecía la pena el esfuerzo. Guardé el juego en el cajón más oscuro y más profundo de mi habitación para no volverlo a ver más, lamentándome por el dinero gastado, un dinero que costaba varias semanas juntar con la escasa paga que me daban mis padres.

Sí amigos, US GOLD lo había vuelto a hacer. Aprovechando la licencia de un juego de recreativa de éxito, dio luz verde a un juego de mierda, aprovechando la inocencia de los chavales de la época que estaban deseando jugar los éxitos de los arcades en sus casas, entre los que estaba yo. Ahora lo recuerdo con gracia y le tengo cariño a este puñetero juego, que en vez de divertir, me causa risa. Al menos es algo ¿no?

martes, 19 de marzo de 2013

Shockway Rider (1987 FTL) Spectrum 48K

Shockway Rider fue un juego que me llamó especialmente la atención cuando llegó a mis manos. Yo siempre he sido un gran aficionado a los salones recreativos, y por supuesto, a los arcades. Este juego partía de un concepto totalmente arcade, y que bien podría haber sido un juego de recreativa, con un planteamiento muy directo en el que predominaba la acción y ponía a prueba los reflejos del jugador con una jugabilidad bastante bien ajustada para la época. Sus autores fueron  Roy Carter y Greg Follis, que los conoceréis por ser los autores de Heavy on the Magic o Tir Na Nog en su sello Gargoyle Games. FTL era el sello que utilizaron en un principio para juegos más arcade.


Flipad, Shockway es un deporte futurista del siglo 21(!) en el que varios corredores, entre los que nos encontramos nosotros, deben recorrer un gigantesco circuito teóricamente circular en menos de dos minutos, sorteando obstáculos y ¡matando al resto de competidores! Cada circuito está dividido en doce distritos y en tres pistas paralelas que van a diferentes velocidades  por el que se deslizan los contendientes.

Pantalla de carga

Cuando comenzamos la carrera contamos sólo con nuestros puños para defendernos, pero no tardaremos en encontrarnos otras armas tan efectivas como originales como pueden ser botes, ladrillos o bolas de acero. Eliminar a todo quisqui que se nos cruce es una prioridad, ya que hay competidores que irán a por nosotros cambiando de pista aunque en ello les vaya la vida y mejor matarlos primero a ellos antes de que ellos nos hagan pasar a mejor vida; pero es que además hay transeúntes que circulan pacíficamente por las pistas y que si liquidamos cinco nos regalan un vida extra, muy necesaria, por cierto, ya que aunque comenzamos con cinco vidas, estas caerán una tras otra hasta que le cojamos el tranquillo. El requisito para ganar un vida va variando según progresamos en los niveles del juego; por ejemplo en el segundo nivel, ganaremos una si recogemos cinco sacos de correo y en el tercero si recogemos cinco botellas.



El primer nivel de circuito es relativamente fácil de completar, pero es que a partir del segundo, la dificultad se eleva hasta límites insospechados. A los ya duros competidores de este extraño deporte, se le unen obstáculos mortales como unas vallas que nos seccionarán la cabeza si colisionamos con ellos; bolas de acero que aparecen ¿botando? por alguna pista y debemos esquivar rápidamente, y otros malnacidos que permanecen en la acera y que nos lanzarán ladrillos para que demos con nuestros huesos en el suelo. Uno se podría plantear el recorrer los circuitos en la pista del fondo que es la más lenta y por tanto más fácil, pero os aseguro que si no os vais a las pistas más rápidas, no llegaréis a tiempo a la meta.



El planteamiento arcade queda demostrado una vez más cuando completemos el circuito, ya que nos bonificarán con puntos extra por el tiempo que nos sobre; cuando terminemos la partida, podremos registrar nuestro record poniendo nuestras iniciales, y es más, el juego tiene un modo demo si no pulsamos ninguna tecla en el menú, que nos enseñará la mecánica del juego como los arcades de recreativa.


Los gráficos del juego no son especialmente espectaculares, pero sí funcionales y cumplen a la perfección. Especial mención el scroll del juego; muy suave y a diferentes niveles. El sonido es austero, como corresponde a la mayoría de juegos de Spectrum 48k. Todos sabemos las limitaciones sonoras que tenía el Spectrum, y no muchos juegos lo explotaban adecuadamente. Donde destaca precisamente es en su jugabilidad, y ahí si que merece nota. Ya las revistas de la época destacaron precisamente esta cualidad. Revistas inglesas como Crash, Your Sinclair, o españolas como Microhobby, hicieron mención de su "Playability". 

En definitiva, Shockway Rider es un juego difícil pero muy divertido. Ya en su tiempo me tuvo muy entretenido jugando, y ahora lo ha vuelto a hacer, y creedeme, me lo he pasado en grande. Probadlo y me contáis.

lunes, 18 de marzo de 2013

El Mundo del Spectrum Podcast nº8

Ya tenéis disponible el 8º programa de El Mundo del Spectrum Podcast. Un programa muy especial y no solo por el formato sino por sus contenidos. Por primera vez Nacho y Víctor Ruiz conceden juntos una entrevista para un Podcast. ¿Dónde mejor que aquí, en su casa, en la vuestra, para charlar un rato sobre el Spectrum? Sí, amigos, tenemos el privilegio en El Mundo del Spectrum de haber entrevistado a dos de los protagonistas de la historia del Spectrum y de la Edad de Oro del Software español. No os perdáis esta charla en confianza repleta de anécdotas y sabor ochentero.


Pero antes de esto charlaremos sobre lo que ha sido la Retromadrid 2013, la feria retro por excelencia en la que estuvimos presentes con stand propio y en el que tuvimos la oportunidad de conoceros a muchos de vosotros en persona.

Estos son los contenidos:

1. Sumario 
2. Retromadrid 2013
3. Entrevista a los hermanos Nacho y Víctor Ruiz (Dinamic)
4. Recomendaciones.

Enlace a IVOOX: http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-08-audios-mp3_rf_1875554_1.html

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Una vez más no pude estar en la grabación de este podcast por incompatibilidad de horarios. Pero sí que me dió tiempo a hacer la portada del podcast, que es una manera de colaborar de alguna forma a la difusión de este estupendo programa. Estoy muy contento de formar parte de esta gran familia Spectrumera que trata de preservar en la memoria lo grande que fue este pequeño ordenador cuando fuimos jóvenes y los maravillosos momentos que nos hizo pasar. ¡Saludos!

Hoz3

sábado, 9 de marzo de 2013

El Mundo del Spectrum en Retro Madrid 2013

El mundo del Spectrum tiene stand en Retro Madrid 2013. Acercaos a conocernos y a intercambiar charlas, experiencias, anecdotas, y cómo no, a echarnos algunas partidillas a algunos juegos míticos del Speccy.


De nuevo la Retro Madrid se alojará en la nave 16 del Matadero de Madrid, y cuidado, este año cuesta 3 Euros entrar. Este año va a estar especialmente interesante ya que el Domingo día 10 acudirá ni más ni menos que Andrés R. Samudio quién dará una charla sobre "La Aventura Original".

¡Nos vemos por allí!

miércoles, 28 de noviembre de 2012

El Mundo Del Spectrum Podcast 1x05


Quinta entrega ya de vuestro podcast retro favorito: El Mundo del Spectrum Podcast. En esta ocasión tenemos muchas sorpresas, entre otras una entrevista a Andrés Samudio, director y fundador de Aventuras AD. Y también:

1.- Noticias:
2.- Entrevista al fundador y director de Aventuras AD, Andrés Samudio.
3.- Audiocorreos:
4.- El tema del mes: La saga de Wally.
5.- Análisis de juegos nuevos para Spectrum:
- Invasion of the Zombie Monsters (Relevo 2010).
- Nelo & Quqo (Retroworks 2010).

Esperamos que os guste y que paséis un buen rato escuchándolo.

Escúchalo através de IVOOX: http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-05-audios-mp3_rf_1598740_1.html

miércoles, 17 de octubre de 2012

El Mundo Del Spectrum PODCAST 1x04


Aquí viene de nuevo vuestro podcast favorito sobre el Spectrum. En esta ocasión, no he podido participar por un problema de horarios y compromisos familiares (es lo que tiene ser padre y friki ;D). Pero al menos he contribuido a la causa haciendo el diseño de la portada del podcast ¡Espero que disfrutéis del programa!

SUMARIO:

1. Introducción y Sumario
2. Noticias del mes: destaca el sorteo del concurso inspirado en Ponce y Minientrevista a Jaume Esteve & ganadores de los obsequios del Crowfunding de 8 Quilates Volumen 2
3. Entrevista a Alfonso Azpiri
4. Comentarios de la audiencia
5. Tema: Durell Software
6. Juegos Actuales: Knightmare y Maritrini

Podéis escucharlo desde IVOOX: http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-04-audios-mp3_rf_1501334_1.html

Saludos!

Hoz3

domingo, 16 de septiembre de 2012

El Mundo del Spectrum PODCAST 1X03




Ya tenéis disponible el episodio nº 3 de vuestro PODCAST favorito sobre el SPECTRUM. Entre lo más destacado de este programa, destacamos la entrevista exclusiva a JOSÉ MARÍA PONCE, un genio de la ilustración que nos hizo soñar con sus portadas para Microhobby y Micromanía entre otras revistas. También tenemos un especial sobre la EMULACIÓN portátil del SPECTRUM. Y por último, nos complace decir que nos habéis abordado con un montón de audiocorreos, todos muy interesantes, y que iremos poniendo poco a poco en el programa. En este hemos incluido tres de ellos ¿Os lo vais a perder?

Enlaces de interés:

Página oficial de José María Ponce: http://www.p11.es/

Box Reloaded: http://elbeyker.blogspot.com.es/2010/01/box-reloaded-2010.html

La Corona Encantada: http://www.relevovideogames.com/la-corona-encantada/

Artículo del Mundo Del Spectrum sobre emulación en portátiles: http://elmundodelspectrum.com/contenido.php?id=91&d=El-Spectrum-Portatil%3A-como-llevartelo-a-todas-partes&fb_source=message

Descargalo através de IVOOX:http://www.ivoox.com/mundo-del-spectrum-podcast-ep-03-audios-mp3_rf_1430863_1.html


PD: En este programa sí que estuve desde el principio y me lo pasé en grande junto a mis compañeros de la web www.elmundodelspectrum.com : Slobulus, Alejandro, Javi Ortiz y JMV. Un saludo a todos ellos desde aquí.



lunes, 30 de julio de 2012

El Mundo del Spectrum PODCAST 1X02


Acaba de salir el Podcast nº2 de El Mundo Del Spectrum, en el que hay que destacar entre otras cosas, una entrevista a Jaume Steve el autor del libro 8 Quilates. Repasamos la trayectoria de una de las casas de videojuegos emblemáticas de la época:Palace Software. También hablamos de los juegos Zombie Calavera de los Mojon Twins y el Génesis de Retroworks. Además: Noticias, comentarios de la audiencia y algunas recomendaciones videojueguiles. ¡¡¡Esperamos que os haga pasar una ratejo entretenido!!!


PD: Mi participación es brevísima y al final del programa. Intentaré participar más la próxima vez ;D

lunes, 2 de julio de 2012

Voodoo Castle (1984 Adventure International Spectrum)

Caratula del juego para Spectrum

Una extraña maldición se ha cobrado como víctima al Conde Cristo. Esta maldición, que tiene al Conde dentro de un ataúd en el interior de un castillo, ha sido pertrechado por sus enemigos. Tú eres su única esperanza de salir con vida de tan tenebroso destino ¿Conseguirás evitar que el Conde Cristo sucumba a la terrible maldición Voodoo para siempre?



Nos encontramos ante una de las clásicas aventuras de texto de Scott Adams, que en este caso fue coescrita junto con su mujer Alexis. Curiosamente Alexis le dedica el juego a todas las madres en algunas otras versiones para otros ordenadores. Esta es la aventura nº4 de una larga lista de juegos que publicó Adventure International. En este caso encarnaremos el papel de alguien que trata de ayudar al Conde Cristo, y para ello deberá recorrer las estancias de un lúgubre castillo resolviendo puzzles para poco a poco recoger los objetos mágicos que le ayudarán a deshacer la terrible maldición vudú. En esta versión que nos ocupa, la de Spectrum, no contamos con los gráficos que sí tienen otras versiones. Es más, las descripciones son muy austeras y falto de descripciones. Aún así, el juego es bastante asequible ya que nos deja investigar bastantes localizaciones antes de perecer en nuestra misión, o de caer en alguna trampa sin salida. Algunos objetos tienen una utilidad muy obvia, pero otros no lo serán tanto y será imprescindible portar con ellos para que surta su función. Por ello os voy a dar ciertas pistas que os hará el juego ligeramente más sencillo sin llegar a daros toda la solución.



Comenzamos la aventura en la capilla donde se encuentra el conde dentro de un ataúd, el cual está cerrado. Tras comprobar que yace inerte, veremos que tiene un anillo que nos servirá para abrir cierta puerta que nos dará acceso a un túnel. Dentro de una chimenea nos encontraremos un ídolo el cual está cubierto de polvo. Si lo limpiamos su brillo nos iluminará algunas zonas en penumbra. Tras la sala de torturas se encuentra la armería, donde hay una armadura con su espada y escudo. La espada nos servirá para extraer algo de la pared, y el escudo nos protegerá de ciertas explosiones con algunos componentes químicos. En el piso de arriba, subiendo por unas lúgubres escaleras, nos encontraremos con la estatua de un brujo vudú, el cual podrá ser liberado si decimos las palabras adecuadas,y nos ayudará si le escuchemos atentamente.

Carátula de la versión de Atari 8 bits
De camino al laboratorio de la bruja nos toparemos con un caldero con sopa, el cual esconde algo debajo; y cuidado con el brebaje que hay en el puchero. En el laboratorio encontraremos ciertos componentes químicos que una vez mezclados y bebidos causará un efecto en nosotros que nos permitirá pasar por una puerta que de otra forma nos quedaría pequeña. También esta ahí la bolsa del brujo vudú donde dentro tiene el libro de magia al que le falta una página que deberemos encontrar para completar el ritual. Además esta bolsa tiene propiedades mágicas y si la ondeamos cerca de cierta grieta en la pared de un túnel lograremos hacerla más grande y entraremos en una zona secreta donde encontraremos algo valioso. Por aquí también hay una placa, la cual sólo podremos leer si llevamos algún cristal con forma de lente y no hay demasiada luz alrededor.



Voodoo Castle es una aventura en definitiva muy entretenida y algo difícil. No en vano el propio Scott Adams la cataloga como de dificultad moderada, y eso unido a que está en inglés, puede significar que para nosotros sea mucho más complicada. A no ser que tengáis un nivel de inglés alto, os recomiendo que juguéis con el Google traductor en una ventana y eso os facilitará mucho las cosas. El hecho de que no tenga gráficos puede significar el que cueste algo más situarse espacialmente en el mapeado, aunque os puedo decir que esta aventura no tiene demasiadas localizaciones, con lo cual no os costará situaros sin necesidad de mapear nada. Además no cuenta con ningún laberinto, que como todos sabéis, es algo típico de las aventuras de texto.

Espero que al leer este artículo os entre la vena aventurera y decidáis darle una oportunidad a este clásico de los juegos de ficción interactiva. Un género que tuvo una gran era de esplendor en el amanecer de la microinformática en los países anglosajones y más tarde en nuestro propio país, y que todavía a día de hoy tiene una gran cantidad de aficionados. Aunque comercialmente la Aventura de Texto de momento no tenga demasiadas salidas ¿Quién sabe? quizá seamos testigos algún día de un nuevo resurgir de este tipo de juegos.


lunes, 21 de mayo de 2012

KINETIK ( 1987 FIREBIRD ) ZX SPECTRUM

Carátula del juego para ZX Spectrum 48k y 128k
Kinetik es uno de esos juegos que pasaron un tanto desapercibidos en su momento, ya que sus gráficos o su propuesta como juego, no llamaron especialmente la atención. Es más, su planteamiento es de lo más surrealista y cuesta al principio hacerse un poco con la dinámica del juego. Lo publicó Firebird en 1987 y fue diseñado por Jasdan Joerges, Andreas Herbst y Kevin Wallace. Éste último también participó también para Firebird en los juegos de Druid II o Hive entre otros.

Pantalla de carga
 
Manejamos una esfera metálica a modo de pequeña nave y nos movemos por una extraño y colorido mundo terriblemente hostil en el que nuestra principal misión consiste en encontrar las tres letras que forman la palabra PAX, la cual debemos entregar al Kinemator al llegar al final del juego. Estas tres letras deben ser recogidas en el orden correcto, si no la misión no se podrá completar y habrá que empezar de nuevo.

Los pequeños lagos nos darán energía
Comenzamos el juego con tres vidas, una barra de energía y tres casillas vacías a modo de bolsillos, que nos servirán para recoger diversos items que nos ayudarán en nuestro recorrido por este extraño paisaje. Pues bien, lo primero que llama la atención del juego es la física que se utiliza para mover la esférica nave. El mundo de Kinetic está regido por unas extrañas leyes de la gravedad y el magnetismo que harán que las cosas se compliquen bastante, pero es ahí donde radica precisamente la diversión. La nave tiene tendencia a rebotar con casi todo lo que toca y ha sentirse atraída hacia objetos mortíferos. 

Estos dos puntos magnéticos nos traerán de cabeza
Nada más empezar, en la segunda pantalla, encontraremos el primer item imprescindible, el laser. Con él podremos deshacernos de los molestos y malignos habitantes que nos acechan. Algunos de estos enemigos simplemente rebotarán contra nosotros y nos restarán una pequeña cantidad de energía, estos son los más comunes. Hay otros mucho más dañinos ya que se pegan en el casco de la nave y nos perseguirán hasta que hayan absorbido toda la vida. Pero quizá el más molesto sea el prisma romboide de movimiento errático, que a su contacto nos robará uno de los items que tanto nos ha costado conseguir. Este item aparecerá de nuevo en el lugar donde estaba inicialmente, así que toca recorrer el camino de vuelta para recoger de nuevo el objeto. Esta quizá sea una de las situaciones más frustrantes del juego.

Ahí tenemos la letra A rodeada de enemigos
A pesar de los objetos útiles que encontraremos, como el anulador de gravedad, los lagos y las flores amarillas que rellenarán nuestra barra de energía o el transportador que nos llevará a la pantalla que queramos metiendo el código correspondiente, el juego llega a unas cotas de dificultad tan alta, que desesperará al más pintado, y hará plantearnos el dejar el juego en la mayoría de las ocasiones, ya que completarlo en una tarea prácticamente imposible.

El juego cuenta con unos gráficos muy coloridos que agradan a la vista y su sonido es simplemente funcional no destacando especialmente. Su “gameplay” en notable en las primeras pantallas, que hace que quieras jugar otra partida más, para intentar avanzar en el juego. Lo malo es que se echa a perder poco después, ya que su dificultad termina convirtiéndose en una auténtica tortura. Una pena, porque el planteamiento del juego a priori es bueno, pero se desluce por complicar demasiado las cosas, y si hubieran cuidado un poco más su jugabilidad, hubiéramos hablado de un gran juego.

Aún así merece la pena que lo probéis, ya que el juego es cuanto menos curioso, entretiene, y da para unas cuantas partidas.